W ostatnim kwartale 2021 roku jednym z najczęściej zadawanych pytań w branży marketingowej oraz technologicznej było „co to jest metaverse?”. Nic dziwnego skoro sam twórca Facebooka to pojęcie wystawił na świecznik globalnej dyskusji. Na temat metaverse wypowiedział się też już Bill Gates czy Elon Musk. Pierwsze próby „macania się” z nową technologią podjęły globalne korporacje i rozpoznawalne na świecie marki. Jednak od razu nasuwa się kolejne pytanie: czy metaverse ma sens? Czy będziemy z niego korzystać w najbliższej przyszłości? A jeśli tak, to w jakim zakresie?
Teoretycznie ten wpis powinien powstać zaraz po wystąpieniu Marka Zuckerberga. Jednak postanowiłem przeczekać pewien czas zanim się pochylę nad tematem. Dzięki temu mogę Ci przedstawić swoje spojrzenie na metaverse z kilku perspektyw. Zanim ten wpis powstał przeczytałem kilkadziesiąt tekstów, artykułów czy realizacji dotyczących metaverse na świecie. Dzięki temu byłem w stanie wyciągnąć trochę ciekawych wniosków. Jak zwykle bez owijania w bawełnę.
Definicja metaverse
I od razu już przy samej definicji zaczynają się schody. Po raz kolejny globalne społeczeństwo operuje nazwami co do których nie ma gotowych oraz zrozumiałych definicji. Bądź każdy ma swoją, opartą o intuicję i to czym chcemy, aby dana rzecz była. To samo jest w przypadku pojęcia social media, pojęć związanych z polityką czy społeczeństwem (lewica, socjalizm, liberalizm, nacjonalizm itd.). Chyba musimy się do tego już przyzwyczaić 😉
Sama nazwa metaverse pochodzi z książki „Śnieżyca” autorstwa Neala Stephensona wydanej w 1992 roku. W największym skrócie można powiedzieć, że są to wirtualne światy pomiędzy, którymi możemy się przemieszczać, spotykać w nich inne osoby (w postaci awatarów), tworzyć wirtualne miejsca. Możemy też w ich obrębie kreować rzeczy, które będziemy mogli przenosić pomiędzy istniejącymi uniwersami. Taka mieszanka Matrixa, Ready player one i Second life. Przez wielu, w tym przez Zuckerberga, metaverse jest nazywany nowym internetem.
W sumie jakby nie spojrzeć to żyjemy w niezliczonej ilości uniwersów. Każdy serwis społecznościowy, każda gra, strona internetowa, aplikacja na telefonie to uniwersum. Ba! Sami możemy też je tworzyć na przykład poprzez zakładanie profili w serwisach społecznościowych czy stron WWW. A więc czym różni się ten świat od wizji założyciela Facebooka? Stopniem zanurzenia, który będzie większy dzięki technologiom takim jak VR (wirtualna rzeczywistość), AR (rozszerzona rzeczywistość), blockchain czy hologramy. Nie ulega wątpliwości, że aby całkowicie się zanurzyć będziemy potrzebowali dodatkowego sprzętu (poza komputerem czy smartfonem) w postaci gogli VR, soczewek/okularów z AR czy rękawic, dzięki którym będziemy mogli „poczuć” wirtualne przedmioty. Btw. Facebook przedstawił już pierwszy prototyp.
Co da nam wczesny metaverse?
Jeśli mam być szczery to niewiele. Za to dużo się mówi o możliwości organizowania spotkań znajomych, współpracowników w wirtualnych przestrzeniach gdzie każdą z osób będzie reprezentował awatar. Awatar rysunkowy, oderwany od rzeczywistości, praktycznie bez żadnej ekspresji w postaci emocji. Bill Gates twierdzi, że niedługo spotkania w pracy będziemy odbywać w wirtualnej rzeczywistości. A ja przewrotnie się spytam w czym to będzie lepsze od tradycyjnego spotkania na Teamsach czy na Zoomie? W tym, że możemy sobie swobodnie chodzić po pomieszczeniu? Często uczestniczycie w pracy w spotkaniach kilkunastu ludzi, którzy zapierdalają w jedną i drugą stronę po sali konferencyjnej? A może raczej siedzicie na tyłkach wokół stołu konferencyjnego? Tablice w wirtualnych spotkaniach, do których każdy może podejść i coś dopisać, przyczepić itp. Tak jakby żadna z usług do wideo konferencji nie dawała możliwości udostępniania swojego ekranu, okna przeglądarki czy aplikacji takiej jak Power Point.
Panie Gates! Taki mądryś Pan, a nie nauczył się jednej z podstawowych zasad tego świata – nie warto strzelać z armaty do muchy! Poza tym będąc na spotkaniu chcemy patrzyć ludziom w twarz. Chcemy wiedzieć jak na nich działają nasze słowa. Jakie emocje im towarzyszą podczas omawiania poszczególnych zagadnień. Odarcie z tego wymiaru spotkań może prowadzić do wielu negatywnych skutków, błędnie podjętych decyzji. W tym przypadku technologia więcej zabiera, niż daje.
Wyobraź sobie takie spotkanie biznesowe w wirtualnej rzeczywistości, które ma trwać dłużej niż godzinę. Żeby się napić wody, kawy, czegokolwiek musisz na chwilę zdjąć z głowy gogle albo przełączyć się w tryb kamery pomieszczenia. Przecież nie będziesz w ciemno ręką szukał kubka. Jeszcze przewrócisz i rozlejesz. Zresztą jak to będzie wyglądało na wirtualnym spotkaniu? Jak jakiś awatar paralityk machający ręką. Poza tym picie czegokolwiek z goglami na głowie do komfortowych rzeczy też nie należy.
Podsumowując. Jeśli nie ma możliwości spotkać się w świecie rzeczywistym to przez długi czas zwykły wideo call będzie najlepszym rozwiązaniem. Sorry Mark, sorry Bill. Nie wciskajcie kitu i nie mówcie nam co jest fajniejsze.
Jak będzie wyglądał późny metaverse?
Załóżmy, że mamy wirtualne spotkanie. Zamiast pokracznych, rysunkowych awatarów mamy kreacje 3D bardzo, ale to bardzo przypominające prawdziwe osoby. Niezależnie czy w formie hologramów, czy w czasie rzeczywistym generowanych postaci, które jeden do jednego oddają każdy ruch uczestnika spotkania niezależnie czy siedzi za ścianą czy na drugim kontynencie. Załóżmy, że nawet mimikę i emocje będzie można rozpoznać! Czy Ty masz pojęcie jak olbrzymiej mocy obliczeniowej i jakiej przepustowości łącza będzie to potrzebowało? Zdajesz sobie sprawę ile energii to będzie wymagało? I tutaj dochodzimy do największego blockera metaversu, o którym się nie mówi.
Wiceprezes Intela, Raja Koduri, bez ogródek stwierdził, że potrzeba pod metaverse z wizji Zuckerberga zwiększyć moc obliczeniową maszyn na świecie o ponad 1000 razy! Skąd wziąć na to zasoby? Ile będzie kosztowała infrastruktura? Ile energii będzie potrzebowała i jak bardzo jej produkcja rozjebie naszą planetę, która i tak już jest na granicy wytrzymałości? Inna sprawa, że Intel pracuje nad oprogramowaniem do metaverse, które pozwoli nam wykorzystywać nieużywaną moc z innych urządzeń. Więc jak na przykład będziesz się łączył z wirtualnym światem za pomocą laptopa, to Twój smartphone, telewizor, robot sprzątający czy inna lodówka użyczą Ci mocy, aby poprawić płynność i wydajność.
Może Mark z Billem podepną się pod swoje serwery i we dwójkę będą mogli się spotykać w wirtualnej przestrzeni. Stać ich. Ale tutaj mówimy o setkach milionów, jak nie i ponad miliardzie użytkowników tej technologii. Obecnie około 80 proc. transferu globalnie pożerają formaty wideo. Z samego Netflixa korzysta w ciągu 60 sekund 28 tys. subskrybentów (dane za 2021 rok i ciągle rosną), a gdzie Youtube i inne serwisy VOD? Dorzuć do tego kilkadziesiąt tysięcy spotkań w VR z generowanymi, realistycznymi awatarami czy hologramami…
Do metaverse będziemy mogli wejść również za pomocą okularów czy soczewek. Pierwsze okulary do rozszerzonej rzeczywistości od Google’a okazały się jedną z największych klap technologicznych tego wieku. Grzały się tak jakbym w środku stycznia przyłożył skroń do grzejnika centralnego ogrzewania. Trwają pracę na soczewkami do AR. Wiesz czym będą zasilane? Ciepłem Twojego ciała. Wyobrażasz sobie, że 36 stopni wystarczy do odbierania, renderowania i wyświetlania kilku awatarów czy hologramów na spotkaniu? Bo ja nie za bardzo…
Podsumowując. Do tego, aby metaverse z mokrego snu Zuckerberga stał się rzeczywistością potrzeba przełomu (najlepiej kilku) w wielu dziedzinach. Potrzeba czystej energii, nowych metali i przewodników (może jakaś kometa leci w naszą stronę i nam podrzuci parę ton). To muszą być przełomy na poziomie odnalezienia nowych napędów, które pozwolą nam w tydzień dolecieć do Marsa, albo materii, której łyżka stołowa jest w stanie zasilić miasto przez miesiąc. Raczej nie doczekamy takich wydarzeń za naszego życia…
Gry i porno, czyli podstawy contentu i rozrywki
Stara prawda mówi, że jak jakaś technologia przyjmie się w branży pornograficznej czy erotycznej, to ma wielkie szanse na wejście do szerszego użytku. I rzeczywiście 2015 i 2016 rok to nagły wzrost liczby zapytań dotyczących contentu wideo w VR. Zainteresowanie spadło, ale ciągle utrzymuje się na wysokim poziomie, co widać na poniższym wykresie z Google Trends. To bardzo mocna przesłanka, że technologia wirtualnej rzeczywistości nie przepadnie z dnia na dzień.
Parę lat temu wybuchła moda na salony gier, w których można było sobie pograć w wirtualnej rzeczywistości. Delikatnie mówiąc raczej furory nie zrobiły na świecie. Dlaczego? Bo mamy wystarczająco dużo innej, ciekawej możliwości rozerwania się nie opuszczając swojego domostwa. Bardzo mocny sygnał, że jeśli VR chce być popularnym narzędziem i umilaczem czasu, to koniecznie musi trafić pod strzechy. I tak też się dzieje za sprawą bardzo sprawnie działającego Oculusa. Jego nowy produkt, Oculus Quest 2 jest absolutnym hitem. Na polskie warunki nawet nie takim drogim urządzeniem, ponieważ jego cena to 1700-1800 złotych, czyli tyle co standardowa konsola. Co więcej Quest 2, podobnie jak pierwsza wersja, której jestem szczęśliwym posiadaczem, nie wymaga połączenia laptopem. Jakbyś sobie zakładał konsole na twarz i grał!
A gier jest coraz więcej i są coraz lepsze. Absolutną lokomotywą pociągową jest Beat Saber, czyli jedna z pierwszych i do tej pory najbardziej popularna gra VR. Idea jest prosta – masz w dłoniach dwa miecze, lecą na Ciebie kolorowe klocki i musisz je zbijać w rytm muzyki. Twórcy gry wiedzą jak utrzymać użytkowników i co pewien czas dodają nowe paczki muzyczne popularnych wykonawców. I tak możesz pograć w rytm przebojów takich twórców jak Linkin Park, Imagine Dragons, Green Day, Timbaland, koreańska gwiazda k-popu BTS, Billie Eillish czy Lady Gaga. Oczywiście każda taka paczka z nowymi utworami kosztuje około 10 dolarów, więc w sumie niezły „money maker”.
Inną grą, która zyskuje na popularności jest Population:One czyli klasyczny, drużynowy battle royale. Taki trochę Fortnite tylko, że w wirtualnej rzeczywistości. Nie ma problemu też z przerabianiem konsolowych czy pecetowych gier na VR. Fani oldschoolowych tytułów mogą na przykład ściągnąć i pograć w… Quake 2. Rockstar zapowiedział pojawienie się w wirtualnej rzeczywistości GTA: San Andreas. To może być absolutny hit, który sprawi, że sprzedaż gogli vr znacząco przyśpieszy.
O jakim przyśpieszeniu mówimy? W 2021 globalny rynek urządzeń do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości był wart 30,7 miliarda dolarów. W 2024 będzie to 296,9 miliarda czyli prawie 10x tyle! (źródło: statista). Inne dane mówią o 13,48 miliona sprzedanych gogli VR w 2020 roku i predykcji na poziomie 112 milionów w 2026 (źródło: yahoo finance). Dwie ważne rzeczy na koniec. Po pierwsze nie tylko Oculus produkuje gogle, ale zjada konkurencję na śniadanie mając ponad 50 proc. udziału w rynku. Po drugie, dla tych, którzy nie wiedzą – Mark kupił sobie Oculusa za 2 miliardy zielonych już w 2014 roku. Podwalina pod metaverse całkiem znośna.
Kto już wszedł w metaverse?
Machina ruszyła. Jak zawsze wszyscy boją się, aby pociąg im nie odjechał. Więc inwestowane są setki milionów dolarów w firmy, które pracują nad metaverse, marki tworzą swoje wirtualne światy. Jedyny, który otwarcie neguje metaverse to Elon Musk, ale do niego przejdziemy za chwilę.
I tak swoje pierwsze realizacje w metaverse realizuje Nike (tworzenie wirtualnych produktów), Adidas, H&M (sklep z ubraniami do avatarów). Nawet Robert Gryń postanowił wkroczyć na niepewne wody metaversum ze swoim projektem łączącym tworzenie awatarów, NFT, krypto oraz gaming. Niestety za dużo szczegółów całego projektu nie znamy, ale całość wygląda na dosyć złożone środowisko pod nazwą Metahero.io. Tinder również nie pozostaje w tyle i myśli o przeniesieniu randkowania do wirtualnej przestrzeni.
Chiny również nie zostają w tyle i swoje wirtualne światy tworzą. Na razie nie wygląda to zbyt obiecująco. Na takim samym, albo niższym poziomie co gry (chociażby Population:One), ale wszyscy wiemy, że mają rozmach 😉
Teraz czas na ważne pytanie: czy to znaczy, że przed metaverse wyłącznie świetlana przyszłość? Otóż nie. Wszystkie powyższe projekty nie stanowią rdzenia działalności. Na nich absolutnie nic się nie opiera: sprzedaż, poprawa jakości produktu, marketing. Po prostu korporacje mają pewne kwoty pieniędzy, które przeznaczają na wejście we wszystko co nowe, aby potem nie pluć sobie w brodę. Ta część budżetu nie ma na celu się zwrócić w krótkim czasie, nawet średnim. W ogóle jak z tego budżetu będzie projekt, który okaże się klapą to nikt za bardzo nie będzie płakał. Wkalkulowane ryzyko. Oczywiście od pijarowców usłyszymy piękne bajki, opowieści gloryfikujące dalekowzroczność korporacji, pewność, że projekt się uda i tam jest przyszłość. Ja nie jestem naiwny i wiem, że po prostu nie mogą powiedzieć nic innego. Przecież stworzenie nowego świata wirtualnego nie będzie opatrzone komentarzem w stylu: „mamy za dużo hajsu na rozpierdolenie, więc wchodzimy w to całe metaversum. Jak się uda to będzie fajnie, ale jakiś specjalnych nadziei w to nie pokładamy”.
Wróćmy do Elona Muska. Powiedział wprost, że metaverse nie ma przyszłości, bo nikt nie będzie latał z goglami na głowie. Do tego kto będzie chciał cały dzień siedzieć w domu w czterech ścianach. I z tymi dwoma stwierdzeniami nie będę dyskutował, ponieważ Elon ma rację. Aczkolwiek jako alternatywę pokazuje… wszczepianie sobie chipów w mózg. Dobra, to ja już wolę siedzieć w domu z goglami na twarzy niż dać sobie wszczepić coś w głowę. I w ten sposób płynnie przechodzimy do tematu zagrożeń wobec metaverse.
Co może stanąć na drodze w rozwoju?
Jest tego całkiem sporo jakby nie patrzeć. O pierwszej rzeczy dowiedzieliście się z poprzednich akapitów. Chodzi o to, że na tę chwilę wizja pokazywana przez Zuckerberga nie jest zbyt seksi. Ok, można sobie pochodzić i pozwiedzać wirtualne światy, spotkać się na chwilę z przyjaciółmi, ale nie będziemy w ten sposób dziennie poświęcali na metaverse więcej niż kilka minut. Olbrzymia część użytkowników poprzestanie na pierwszym czy drugim doświadczeniu z wirtualną rzeczywistością. Ratunkiem mogą być gry, które wprowadzą rozrywkę oraz rywalizację. Dodatkowo (zwłaszcza przy grach) korzystanie z wirtualnej rzeczywistości, która jest podstawą metaverse jest po prostu męczące. Spróbujcie pograć ponad godzinę na stojąco we wspomnianego wcześniej Beat Sabera.
Inną kwestią, na którą uwagę zwrócił jeden z amerykańskich wymiataczy mający pierwszy kontakt z VR miał już w 1991 roku, to sposób korzystania z gogli do wirtualnej rzeczywistości. Zakładając je nasz mózg zaczyna żyć jednocześnie w dwóch światach – wirtualnym i rzeczywistym. Powoduje to pewnego rodzaju konflikt w percepcji. Dobrze to można zaobserwować podczas korzystania w VR ze spacerów kosmicznych. Nasze ciało jednocześnie znajduje się w stanie nieważkości i jednocześnie stoimy na własnych nogach czując podłogę. Też nie jest naturalne poruszanie się za pomocą kontrolerów i chodzenie gdy nasze nogi stoją w miejscu. Możemy chodzić normalnie też i świat w goglach będzie się zmieniał, ale problemem jest przestrzeń. Korzystając z tej technologii w domu możemy zrobić maksymalnie 2 kroki zanim nie rąbniemy głową w ścianę, albo nie rozwalimy telewizora machając kontrolerem. Oczywiście są różnego rodzaju „bieżnie” do gier w wirtualnej rzeczywistości dzięki którym możemy wręcz biegać w grach typu FPP. Ale ich koszt to około 20 tys. złotych i zajmują bardzo dużo miejsce. Zdecydowanie za dużo jak na typowe mieszkanie. Wyżej wspomniany amerykański wymiatacz twierdzi, że przyszłością metaverse nie będzie VR, tylko AR, czyli rzeczywistość rozszerzona wykorzystująca soczewki lub okulary. To co na ich temat sądzę już wiesz 😉
Czy, w jakim stopniu oraz jak szybko nasz mózg nauczy się przeskakiwać z jednej rzeczywistości do drugiej to temat wymagający badań. To wielka niewiadoma, która będzie dla każdego z nas bardzo indywidualną kwestią. Na Youtubie jest wiele challenge’y polegających na tym, aby przez 24h pozostać w świecie wirtualnym. Zazwyczaj wrażenia nie są zbyt pozytywne, wręcz niektórzy tego żałują. Z drugiej strony jeden z jutuberów stwierdził, że po 24h grania w Minecrafta (z przerwą na sen) w VR poprawiła się jego wydajność w świecie rzeczywistym. Otóż w Minecrafcie doba trwa zaledwie kilkadziesiąt minut czasu rzeczywistego. Mózg przyzwyczaił się do nowego trybu „życia”, że przeniósł go do świata rzeczywistego. Jest to bardzo ciekawe doświadczenie, które pokazuje jak bardzo plastyczny jest nasz umysł. Być może dzięki wirtualnej rzeczywistości będziemy w stanie wznieść się na wyższy poziom?
Agresja i molestowanie w metaverse, czyli problemy dobrze nam znane w nowym wydaniu
Metaverse też musi się zmagać z tymi samymi problemami, z którymi ciągle walczy internet czy social media. Chodzi o molestowanie, cyberataki, język nienawiści, rasizm, wulgarność i tak dalej. Jak zawsze prawo nie nadąża za nowymi technologiami. Czy na przykład dotykanie awatara drugiej osoby w wirtualnym świecie podciąga się pod molestowanie? Pytanie równie trudne gdy na przykład ktoś namaluje swój autoportret, a inna osoba zacznie tego obrazu czy rysunku dotykać. Gdzie wyznaczyć granice? Jak poszczególne kraje i światy metaverse będą interpretowały zasady prawne i które z nich będą ważniejsze?
Kryptowaluty i NFT jak rak, który może pogrzebać wizję Zuckerberga
Moja opinia na temat krypto oraz NFT nie jest zbyt dobra. I na tym poprzestańmy, ponieważ raz, że to temat na osobny wpis, dwa nie mam ochoty dyskutować z fanatykami blockchaina. Niestety ta technologia coraz mocniej jest wiązana z metaverse. To może mocno zaszkodzić jego rozwojowi, ponieważ kryptowaluty i NFT zaczynają zbierać coraz większe grono sceptyków czy wręcz przeciwników. Olbrzymi wpływ na zanieczyszczanie środowiska, brak bezpieczeństwa, różnego rodzaju wałki na kryptowalutach, olbrzymie ryzyko inwestycyjne – to tylko niektóre z problemów, z którymi musi się zmagać blockchain i wszystko co na nim jest oparte. I wszystkie te problemy przejdą na metaverse. Każdy będzie chciał zarobić, wyłudzić pieniądze stworzyć „swoje imprerium”. To natomiast prowadzi do kolejnego problemu metaverse, czyli nadmiernego rozdrobnienia bytów.
Poszatkowany metaverse może długo nie przetrwać
Oczywiście docelowo metaverse to miliony różnych wymiarów, pomiędzy którymi możemy swobodnie się przemieszczać. Jednak na początku, aby przysłowiowa „maszyna ruszyła” potrzebna jest ich mniejsza liczba, ale za to bardziej angażujących. Takich, które przytrzymają użytkownika na dłużej i sprawią, że będzie do nich wracał każdego dnia. Tak jak wracamy do serwisów społecznościowych sprawdzając swoje profile nawet kilka razy dziennie. Co z tego, że H&M stworzy swój świat, w którym będzie sklep. Wejdziesz do niego, obejrzenie wszystkiego zajmie Ci 10-15 minut i przez następne dni, tygodnie nie będziesz miał po co do niego wracać, aż w końcu zapomnisz o jego istnieniu. Z tego co obserwuję metaverse idzie w totalną drobnicę, która absolutnie nie bierze pod uwagę tego jak zatrzymać usera. Co z tego, że setki marek otworzą swoje sklepy, udostępnią showroomy czy jakieś pomieszczenia z małą liczbą interakcji z otoczeniem i innymi użytkownikami?
Jedyna nadzieja we wspomnianych wcześniej grach. One jedyne mają potencjał (no i porno też), aby zachęcić nas do opuszczenia świata rzeczywistego i wkroczyć w metaverse. Dają grywalizację, interakcje z innymi na zdecydowanie wyższym poziomie niż gloryfikowane przez Marka i Billa spotkania biznesowe.
Metaverse potrzebuje na tym etapie względnie małej liczby uniwersów, ale angażujących. Takich gdzie po prostu będzie co robić.
Nadzieja jest też w celebrytach i influencerach, którzy od zawsze mieli (i będą mieli) możliwość przyciągania ludzi do nowych platform. W Polsce Snapchat swój chwilowy sukces zawdzięcza Maffashion. Celebrytki w USA ściągnęły użytkowników do serwisu OnlyFans. Metaverse daje nowe możliwości interakcji. Wyobraź sobie Dodę, która tworzy swój świat i zaprasza do niego wybranych swoich fanów (czyt. tych co zapłacą). Spotkanie z idolem w świecie rzeczywistym jest cholernie trudne. Chodzimy na koncerty gwiazd lub mecze znanych drużyn sportowych, aby chociaż przez chwilę, z kilkudziesięciu metrów móc popatrzeć na osobę, którą uwielbiamy i podziwiamy. Wirtualny świat pozwoli ten dystans skrócić. Będzie można przybić piątkę z Dodą, usłyszeć jej głos, usiąść obok. Jak myślisz ile osób byłoby skłonnych zapłacić kilkaset dolarów, aby znaleźć się w tym samym pokoju co Cristiano czy Kendall Jenner?
Czy metaverse to przyszłość?
Tak, jeśli spełnionych zostanie kilka warunków. Pierwszy z nich to rozwój sprzętu, dzięki któremu metaverse stanie się jeszcze bardziej atrakcyjny, bardziej dostępny (cena) oraz przyjaźniejszy w użytkowaniu. Oculus i Sony zapowiedziały już na 2022 rok nowe gogle, które wszystkie te czynniki poprawią. Jednym z nich jest lekkość i miniaturyzacja gogli, drugim ekran w technologii OLED. Drugi warunek to sposób myślenia ludzi i firm, które chcą wejść w metaverse. Nie powinny tego robić dla hajsu, dla technologii, tylko dla ludzi. Nasze motywacje, potrzeby czy tryb życia definiuje to z jakich technologii korzystamy. W drugą stronę tak łatwo i przyjemnie to już nie działa. Nawet zapewnienia największych tego świata nie będą wystarczające, aby zanurzyć się wirtualnych uniwersach. Trzecim warunkiem jest to czy producenci gier oraz influencerzy będą w stanie przyciągnąć użytkowników na dłużej i sprawią, że dla nich będziemy kupować nowe wersje gogli, okularów czy soczewek AR.
Osobiście myślę, że te warunki są jak najbardziej do spełnienia, chociaż z drugim będzie największy problem. Chociażby przez dzbany od krypto i NFT, którzy jak domokrążcy sprzedający odkurzacze chcą wszędzie swoje produkty upchnąć. We wpisie odnośnie trendów w social media na 2021 rok przewidziałem rozwój wirtualnej rzeczywistości, więc jakiś tam dar, smykałkę czy zdrową intuicję mam 😉 Nie do końca za to jestem przekonany czy metaverse jest nam zwyczajnie potrzebne. Wirtualna rzeczywistość jak najbardziej tak (symulatory, szkolenia, rozrywka). Na bank będę śledził to co się dzieje w tym temacie i opisywał go na blogu w 2022 roku.